Totul e atât de familiar încât nu lasă loc de inovaţie, nici măcar în doze minore, mini-jocuri noi sau fragmente de gameplay cu un iz de abordare proprie. Medal of Honor s-a întors, tras la indigo după concurenţă, fără prea multe riscuri asumate în numele progresului sau evoluţiei, fără o fizionomie clar distinctă sau vreun as în mânecă.
Au livrat un produs de larg consum care provoacă dependenţe severe milioanelor de clienţi, un urmaş cu production value de blockbuster deşi bate apa în piuă de vreo 5 jocuri încoace, timp în care a clădit un şablon imitat deunăzi de mai toate produsele cu tematică similară. Oamenii şi-au creat o bază şi, în ciuda listei interminabile de reproşuri, pe fâşia lor de shooter arcade cu personalizare a claselor în funcţie de evoluţia în nivel, sunt regi.
Încercarea lui Warfighter de a recupera teren nu e foarte impresionantă, mai ales fiindcă tabela de conţinut e aproape identică: o campanie de câteva ore (nu prea multe, poate chiar mai puţine decât Modern Warfare 3), ticsită cu elemente scriptate menite să introducă un grad de Michaelbayism exploziv (dar în definitiv, ceva mai modeste ca şi valoare de producţie decât avem în CoD), protagonişti interschimbabili (în cazul lui Warfighter, doi), o structură narativă non-liniară şi episodică ce se desfăşoară în zonele fierbinţi aproximativ contemporane, chiar dacă uşor desuete (Somalia, Pakistan, Serbia) şi inamici mulţi şi proşti.
Mai adăugaţi secvenţe de tir sau şofat subminate de un AI în sincron perfect cu norma (adică vai steaua lui) şi avem una bucată single-player Medal of Honor, shooter AAA de sfârşit de 2012.
Una dintre probleme, poate chiar deal breaker-ul acestui FPS prost închegat, este că fiecare secvenţă, fie ea urmărire, gauntlet event sau sesiune de tir, este lipsită cu desăvârşire de orice sentiment de pericol.
Rubber band AI-ul din timpul urmăririlor îţi permite să iei pauze de ţigară, să plimbi câinele, prietena sau să pui hainele la spălat fără niciun fel de penalizare. Chiar şi variaţia în decor maschează acelaşi algoritm şi aceleaşi secvenţe repetate până la cearcăne, iar singurul element narativ care ar face un orb să separe acest joc de ultimul Modern Warfare este drama conjugală a unuia dintre protagonişti, clădită în jurul clişeului că nevestele de militari sunt un fel de mimoze neputincioase care flutură actele de divorţ când sunt măcinate de frica pentru viaţa jumătăţii mai bine înarmate.
Ceea ce presupun că în unele cazuri este mai mult decât probabilă, dar modul în care este prezentată (prin nişte modele anatomice absolut hidoase şi smiorcăieli ieftine) păleşte în faţa oricărui episod din The Unit al lui Shawn Ryan, pentru că personajele sunt absolut unidimensionale şi, la rândul lor, generice.
E păcat că sunt atât de multe elemente fade în care s-a investit atâta timp, bani şi tehnologie, pentru că prezentarea, luată ca element separat, a fost făcută în manieră AAA, cu tot ce implică asta. Voice acting-ul e profesionist, muzica atmosferică, animaţiile sugestive, dar în definitiv nu e aplicată destulă imaginaţie nici în mecanica, nici în estetica modului single-player încât să fi meritat efortul de a fi fost produs acest titlu în primul rând.
La lista de trăsături generice poate fi adăugat şi elementul de mini-joc introdus ca repaus între împuşcăturile în masă, şi anume Breach, o manevră prin care spargeţi uşi cu echipa şi timpul încetineşte pentru câteva secunde, timp în care trebuie să împuşcaţi inamici pentru deblocarea unei animaţii introductive diferite pentru exact aceeaşi manevră.
Joaca în mai mulţi imită sistemele de clase folosite atât în seria CoD, cât şi Battlefield. Opţiunile sunt multe şi stufoase, dar interfaţa nu e nici pe departe ergonomică sau intuitivă, iar deblocările şi evoluţia sunt câteodată greoaie şi nu foarte în ton cu rulajul destul de mare de meciuri. Durata fiecărei partide în majoritatea modurilor de joc e undeva între CoD şi BF, ca şi mărimea hărţilor sau numărul de locuri de pe servere.
Modurile de joc sunt un set mai mult sau mai puţin standard de 4 variaţii pe teme generice – Team Deathmatch, Sector Control (Domination, practic), Combat Mission (Assault), Hotspot (mai multe bombe, mai multe locaţii). În schimb, modul de joc Home Run, o abordare oarecum nouă (un Counter-Strike cu steaguri), probabil cel mai interesant din pachet, provoacă dependenţă şi e unul din cele mai bine echilibrate formaturi pe care ni le-a pregătit Danger Close Games.
Hărţile sunt însă destul de ciudate. Bogate în elemente de decor şi cu un design inteligent, nu reuşesc totuşi să fie destul de definite când vine vorba de design funcţional. Există extrem de multe locuri de „camping”, geometriile nu sunt foarte interesante nici pentru atac, nici pentru apărare şi valoarea tactică a decorului e nulă. Sunt opt hărţi în total, din care sunt „decupate” anumite sectoare pentru moduri diferite de joc. Per total, dimensiunea brută e undeva peste Modern Warfare, dar nu şi ca eficienţă şi memorabilitate.
Pe plan tehnic, multiplayer-ul lui Warfighter stă bine. Lobby-urile funcţionează, există servere populate cu latenţe mai mult decât decente pentru fiecare mod de joc, chiar şi la ore mai puţin ortodoxe. Eventualii troli şi eventualii hackeri sunt inevitabili, dar în prezent există destui jucători activi ca să puteţi schimba servere şi să păstraţi modul de joc. Nu ştiu cât de mult va fi cazul, însă, pentru că nu îi prevăd lui Warfighter o carieră foarte longevivă.
0 comentarii:
Trimiteți un comentariu