Ads 468x60px

duminică, 23 decembrie 2012

FarCry 3 Review

December 15th, 2012 @ 16:10:43
Acum câţiva ani, abia aşteptam să mai apară un joc de la Ubisoft. Însă în ultima perioadă, în afară poate de Assassin’s Creed, am ridicat din umeri pentru că informaţiile despre noile titluri nu ridicau în niciun fel nivelul de interes. Far Cry 3 era tot în aceeaşi zonă a notiţei banale, lipsind cu totul înfrigurarea aşteptării, ideea de a fi „călare pe problemă” chiar în ziua şi ora lansării.
Şi nu e ca şi cum n-ar fi un joc bun. Din contră, amestecă multe elemente şi reuşeşte o hibridizare decentă între un shooter, lume deschisă, elemente RPG şi acţiuni fără nicio legătură în mod normal cu astfel de jocuri (vezi cursele de maşini).
Pe de altă parte, toate aceste aripi extinse în atât de multe direcţii au şi consecinţe – unii jucători vor ignora complet tot ce divaghează de la rutina unui shooter open world, alţii vor aprecia activităţile suplimentare, dar cu toţii îşi vor pierde mai devreme sau mai târziu busola.
farcry3-112 farcry3-111
Când eşti asaltat de atâtea opţiuni simultan, toate aparent esenţiale pentru dezvoltarea eroului, nu mai ştii pe ce să pui mâna întâi şi inevitabil ceva tot se pierde pe drum. Iar personal, m-am plictisit… nici povestea nu m-a dat peste cap, nici mult lăudatul sistem de crafting, nici multiplayer-ul (în ciuda laturii cooperative).
Într-un fel, Far Cry 3 mi-a dat aceeaşi senzaţie ca un titlu GTA: este mare, frumos, are enorm de multe lucruri de făcut, dar nu-l pot iubi. Nu are acel ceva care să te atragă şi să te ţină lipit (decât dacă eventual eşti un obsedat de 100% la orice şi toate achievement-urile).
Îi lipseşte personalitatea, nu doar a eroilor poveştii, ci acel “eu” care să-l înfigă bine pe lista jocurilor care vor face istorie. Într-un fel, e ca muzica de pe MTV – peste o lună, toată lumea l-a înlocuit cu următorul joc.
farcry3-110 farcry3-109
Paradisul Iadului – Rook Island
Spre deosebire de predecesor, acţiunea este plasată din nou într-un paradis tropical, pe o insulă care le permite tuturor să-şi facă de cap, indiferent că-s răi sau buni. Insula Rook îşi ademeneşte victimele cu soare, plajă şi cocktail-uri, de fapt realitatea fiind sclavie, violenţă, mafioţi, piraţi şi psihopaţi, totul căptuşit cu ceva misticism, tradiţii totemice şi multe citate din Alice în Ţara Minunilor care să te facă să cobori şi mai adânc în vizuina Iepurelui Alb.
Erou din greşeală este Jason Brody, ce reuşeşte să scape din mâinile piraţilor, fiind recuperat pe drum de tribul local, rebel, Rakyat. Ajuns în această situație, Jason nu prea are de ales decât să-i ajute pe localnici în schimbul informaţiilor despre prietenii rămaşi în prizonierat (printre ei fratele său Riley şi logodnica Liza), având de ales la final, simbolic, între două drumuri în viaţă ce l-ar duce pe căi total diferite.
Misiunile principale îl vor confrunta pe Jason în special cu liderul piraţilor, Vaas, un personaj care mi s-a părut foarte bine creionat în nebunia lui ucigaşă. Evident, Vaas este doar un pion pe lângă adevăratul cap al răutăţilor; avem şi ceva implicare a serviciilor secrete americane pripăşite printr-o pivniţă uitată de lume, un doctor drogat, dar bine intenţionat şi inevitabila prezenţă feminină, misterioasă, periculoasă şi foarte dezbrăcată pe alocuri.
farcry3-108 farcry3-107
Problema este că Jason, deşi protagonist, nu a reuşit să dea senzaţia de conducător al acţiunii. El este permanent dependent de alţii: diverse NPC-uri îi zic ce să facă şi cum şi unde şi când, iar dacă până la un punct e normal să fie aşa, aş fi apreciat să pot să mă duc pe coclauri în expediţii punitive doar pentru că am eu chef, nu pentru că am o misiune pentru asta. În alte momente narative am avut senzaţia că eu, jucătorul (alias Jason Brody) sunt prostul târgului, întotdeauna luându-mi un pat de armă în cap şi fiind luat prizonier doar de dragul de a mai lungi povestea.
Ce-i drept, la capitolul misiuni ai de unde alege cu vârf şi îndesat. Path of the Hunter te trimite să faci colecţie de animale exotice; avem curse de maşini, quest-urile Wanted Dead (anumiţi boşi ce trebuie eliminaţi, de preferinţă în tradiţia Rakyat – folosind cuţitul), Trial of the Rakyat (challenge-uri bazate pe anumite arme şi cu timp limitat), amintiri din trecutul lui Jason, probleme locale de rezolvat, antene radio de reactivat şi forturi de recucerit din mâinile piraţilor.
De asemenea, pe toată harta uriaşă ai de colecţionat tot felul de obiecte, de dragul ideii sau pentru a afla bucăţele de informaţie – relicve antice, scrisori ale japonezilor invadatori din al Doilea Război Mondial, card-uri de memorie cu tot felul de reţete de droguri şi, evident, loot banal numai bun să fie vândut la negustorii locali.
farcry3-106 farcry3-105
Seringa vieţii şi portofelul din piele de rechin
Far Cry 3 este coşmarul oricărui ecologist iubitor de animale. Întreaga dezvoltare şi supravieţuirea sunt legate de sistemul de crafting, extins de la simplele „poţiuni de viaţă” (seringi) până la diverse obiecte care te ajută să cari mai multe în inventar. Rucsac mai mare, portofel mai larg, port-armă, port-seringi, port-grenade şi cocktail-uri Molotov fără umbreluţă, toate se bazează pe jupuirea diverşilor reprezentanţi ai faunei locale.
Până la un anumit punct e suficient să te învârţi prin zonele marcate pe hartă cu imaginea unui anumit animal şi să omori pe acolo până obţii numărul corespunzător de piei. Mai departe însă, eşti obligat să faci misiunile din linia Path of the Hunter sau să te rogi să găseşti prin cuşti prada exotică – cum ar fi tigrii, leoparzii sau urşii.
Crocodilii sau rechinii sunt şi ei mai greu de vânat, iar un simplu porc poate să ridice probleme majore după ce 3-4 gloanţe în cap încă nu l-au pus la pământ. În plus, jocul presupune că oricare dintre noi este un manual de zoologie umblător – trebuie să recunoşti după siluetă un casoar, un câine dingo sau un tapir şi ar fi ideal să nu confunzi porcul domestic cu cel mistreţ, măcar de dragul integrităţii corporale personale.
farcry3-104 farcry3-103
Pe hartă mai sunt marcate cu frunze de diferite culori şi plantele pe care să le culegi pentru a-ţi crea diversele substanţe magice. La bază stau seringile pentru viaţă, apoi ajungi să creezi tot felul de variaţiuni care să-ţi ofere diverse bonusuri temporare sau te ajută să depistezi tot felul de comori ascunse.
Evident, pentru toate astea ai nevoie de spaţiu, spaţiu obţinut prin jupuirea animalelor şi totul devine un cerc vicios care îţi mănâncă serios primele ore de joc. Practic, nu prea ai cum să te arunci în poveste sau în alte misiuni fără seringi de viaţă şi alte ajutoare decât dacă ai un chef nebun să tot reîncarci ultimul checkpoint.
Din acest punct de vedere, opţiunea Save este cam inutilă – vei relua jocul de la ultimul turn radio activat sau din ultimul avanpost eliberat. Din cauza asta m-am simţit obligată să alerg să activez toate antenele radio (18 la număr – şi nici măcar n-am primit vreun achievement) şi să eliberez toată insula (wow, am primit achievement!), măcar să-mi asigur puncte cât mai dese de respawn în caz de nevoie.
farcry3-102 farcry3-101
AI, nevoie mare
Nici nu ieşi bine pe drum, că dai de un baraj al piraţilor. Mai mergi ce mai mergi, pe şosea mai trece o maşină plină de băieţi veseli cu degetul sensibil pe trăgaci. Aşa ajungi să umbli numai prin pădure şi să stai ascuns prin buruieni până prinzi ceva „seu” pe tine alături de abilităţi şi experienţă.
AI-ul din păcate are niște extreme bizare în privința comportamentului, mergând de la reactivitate maximă până la ignoranţă totală şi prostie cruntă doar pentru că ai aruncat o piatră într-o anumită direcţie.
Far Cry 3 te lasă să foloseşti într-o oarecare măsură stealth-ul, fără a-ţi oferi însă opţiuni ca aplecare (lean) sau culcat pe burtă (prone) ca să ştii când poţi să o iei la picior în siguranţă şi când nu. Este de fapt aceeaşi chestiune de care discutam când am scris Mark of the Ninja – ai opţiunea, dar nu eşti niciodată sigur de cât de mult poţi profita de ea fără să pici direct în gura lupului.
Şmecheria cea mai importantă este aruncatul unei pietre, ceea ce invariabil atrage atenţia nefericitului inamic în direcţia respectivă şi aşa poţi ajunge să construieşti un castel de cadavre doar aruncând bolovani la infinit şi stând pitit până la momentul oportun pentru un stealth kill.
farcry3-100 farcry3-099
În cele câteva misiuni unde succesul este legat de a rămâne nedetectat e de obicei suficient să mergi pe vine şi să te ascunzi după lăzi şi alte structuri. AI-ul nu are un drum de patrulare sau, dacă îl are, este de ajuns de lejer pentru a nu pune probleme reale; la un moment dat, eram într-o zonă unde într-un fel de triunghi stăteau 3 soldaţi. Am trecut prin spatele unuia, iar la 4 metri de mine era un altul care n-a reacţionat în niciun fel, deşi în mod normal ar fi trebuit să sară de 10 metri în sus – asta spre deosebire de ochii de vultur când venea vorba de a ţinti fără greş de la câteva sute de metri.
În alte momente trebuie să ai grijă de un NPC sau să ajungi la destinaţie cu un mijloc de transport – altă pacoste, pentru că AI-ul se va concentra pe însoţitorul tău şi îl va pune la pământ fără drept de apel.
NPC care n-a auzit în viaţa lui de acoperire, iar dacă stai în faţa lui nu obţii nimic constructiv, ceea ce te transformă într-un fel de vrăjitor al omorâtului simultan după ce ai încărcat de 10 ori aceeaşi salvare şi ai învăţat pe de rost, la miime de secundă, comportamentul absolut identic al soldaţilor inamici în situația respectivă.


               







































0 comentarii:

Trimiteți un comentariu