Ads 468x60px

duminică, 23 decembrie 2012

Hitman Absolution Review

hitmanabsolution
Ultima perioadă a ridicat o dilemă serioasă în minţile gamerilor înclinaţi spre jocul de-a v-aţi ascunselea, de când cu densitatea ridicată de titluri din diversele subgenuri ale stealth-ului: Assassin’s Creed III, Dishonored, Hitman: Absolution şi, nu în ultimul rând, Mark of the Ninja, fiecare cu predilecţiile şi convenţiile proprii vizavi de scopul şi mecanica dansului cu umbrele.
Hitman, ca şi Assassin’s Creed, are un canon de respectat şi dezvoltat, afundându-se şi mai mult în zona cinematografiei. Povestea are elemente de grindhouse, secvenţele când vânezi alternează cu secvenţe în care eşti vânat, iar avansarea prin misiuni e mult mai coerentă (şi uşor împinsă de la spate), datorită hărţilor mai mici şi structurii destul de liniare.
hitmanabsolution034 hitmanabsolution033
Personajele din Hitman mereu au fost un pic caricaturizate, împinşi către isterie din cauza stilurilor de viaţă dominate de vicii şi paranoia, iar Absolution nu face excepţie. Ţintele tale sunt în continuare capi de triade dependenţi de droguri, membri ai Agenţiei care au luat-o razna şi trădători ascunşi după armate întregi de mercenari, într-o intrigă a cărei conspiraţii împrumută puternic din filmele lui Luc Besson (în speţă, motivaţia ta pentru şirul de cadavre pe care le laşi în urmă este protejarea unei fete).
O ureche fină sau o privire peste distribuţia jocului îi va încânta pe cinefili: nume precum Keith Carradine, Powers Boothe, Traci Lords sau Vivica A. Fox spun destul despre star power-ul şi production value-ul jocului, barem care nu e dezamăgit nici de calitatea ingineriei sonore sau bogăţiei în decor şi modele.
hitmanabsolution032 hitmanabsolution031
Tehnologia din spatele mulţimilor implementate în unele misiuni mi se pare peste cea din Assassin’s Creed (vei avea mai rar senzaţia de deja-vu şi repetiţie a contextului şi animaţiilor), dar asta şi pentru că noţiunea de mulţime nu e la fel de des aplicată, iar hărţile din Hitman sunt considerabil mai mici şi mai închise.
Pe de altă parte, asta permite o bogăţie în detalii, recuzită şi decoruri destul de migăloase, iar explorarea iniţială a fiecărui cotlon va scoate la iveală tot felul de chiţibuşerii şi easter egg-uri construite inteligent. Dacă pe nivelurile „normale” de dificultate vom avea adeseori mai multe rute şi abordări mai libere, tentativa unui stealth run pe modul Purist (dispariţia HUD-ului, indiciilor, checkpoint-urilor şi injectarea gărzilor cu steroizi) va fi mult mai restrictivă şi punitivă în cazul greşelilor.
În acelaşi timp, patrulele destul de fixe, reacţiile perfect previzibile ale AI-ului, precum şi răspunsurile pavloviene la orice fel de distragere din câmpul vizual sau auditiv trasează nişte reguli şi tehnici destul de uşor de asimilat în scopul terminării jocului fără recurgerea la genocid.
hitmanabsolution030 hitmanabsolution029
Cu alte cuvinte, dacă sunteţi prinşi, nu se întâmplă foarte des să fie din cauza vreunui bug sau instabilităţi în mecanică, ci mai des pentru că nu stăpâniţi îndeajuns tehnca Aruncarea Cheii Franceze (doar Dumnezeu ştie cât de utilă e unealta asta în noul Hitman) sau Rostogolirii din Umbră în Umbră.
Ajută destul de mult la formularea unui plan şi unealta „instinct mode” care, mergând pe urmele celui mai recent Splinter Cell, trasează nişte linii pe podea menite să indice traiectoria imediată a gărzilor din jur. Utilizarea ei trebuie însă drămuită, fiindcă resursa consumată de fiecare dată când e activat acest mod se regenerează doar prin îndeplinirea obiectivelor. Și având în vedere că e folosită şi pentru menţinerea deghizării în momentul în care sunteţi prea aproape de inamici, administrarea ei va fi o provocare în sine.
În funcţie de cât de greu este modul pe care l-aţi ales, regenerarea acestei resurse poate exista sau nu (pe modurile superioare e scoasă cu totul din ecuaţie), limitând sever numărul de aşi în mânecă pe care îi puteţi invoca în intrânduri bine păzite pe care sunteţi obligaţi să le depăşiţi pentru a termina harta.
hitmanabsolution028 hitmanabsolution027
Cele cinci niveluri de dificultate, variind de la Easy la Purist, oferă un spectru foarte larg de raporturi accesibilitate/dificultate, menite să nu neglijeze nici nou-veniţii, nici veteranii seriei. Chiar dacă cei mai elitişti dintre noi vor considera chiar şi cel mai greu mod un pas în spate faţă de primele jocuri, din cauza liniarităţii şi convergenţei dificultăţii în aceleaşi puncte de presiune prestabilite, Absolution compensează într-o oarecare măsură prin challenge-urile (achievement-urile interne) care te forţează să reiei campania de câteva ori pentru a completa toate abordările şi a obține cât mai multe puncte.
Există un clasament cu scorurile obţinute pentru fiecare misiune, cu recompense substanţiale pentru modurile mai grele şi penalităţi aplicate în momentul în care sunteţi văzuţi, imobilizaţi, ucideţi inamici sau eşuaţi îndeplinirea obiectivelor secundare. Aici intervine creativitatea şi optimizarea rutelor: cei mai pricepuţi dintre noi se vor bucura de publicarea reuşitelor în listele prietenilor, iar la nivel global, puteţi concura pentru dominarea clasamentelor.
 Sunetul e un capitol foarte, foarte bine pus la punct. Într-un joc cu o atmosferă atât de apăsătoare, cu momente îndelungi de linişte întrerupte doar de bârfa gărzilor sau diverse zgomote de fundal, să ştii când să punctezi acţiunea prin muzică sau să schimbi tonul prin elemente ambientale e o artă.
Barurile, pieţele aglomerate sau poligonul sunt încărcate de veridicitate taman pentru că fiecare sursă de decibeli e atent folosită şi faţă de ridicolul unelor momente mai gălăgioase din Hitman-urile timpurii, se vede că Io au stăpânit orchestra într-un fel cât se poate de convingător.
hitmanabsolution026 hitmanabsolution025
În această aventură, 47 călătoreşte prin multe interioare (hoteluri, biblioteci derăpănate, moteluri sau orfelinate), foarte stufos decorate cu obiecte şi glumiţe care creează o atmosferă aparte şi în concordanţă cu manualul de identitate al seriei.
Din motive evidente, majoritatea misiunilor au loc pe timp de noapte, dar nu exclusiv, iar cromatica, texturile şi meşele sunt destul de arătoase, chiar dacă avem din când în când exagerări obositoare la capitolul bloom, reflecţii şi particule care fac unele episoade din Pokemon să pară monocrome prin comparaţie.
Exterioarele, fie ele din Chinatown, grădinile din jurul unei vile, un parc sau un poligon de tragere plin de ţărănoi beţi, sunt mai rare (şi destul de restrictive), dar iluminarea şi arhitectura nu dezamăgesc. Există totuşi un aspect care s-ar putea să displacă fanilor mai vechi ai seriei, şi anume tendinţa împrumutată din tot ce e mainstream acum de a folosi culori foarte calde (şi variaţii de portocaliu, auriu şi maro) pentru zonele puternic luminate şi a spăla totul în albastru când vine vorba de umbre.
O modă pe care am văzut-o la început în Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, continuată de Batman: Arkham Asylum şi implementată în prea multe jocuri ca să merite înşirate aici, diminuează valoarea muncii de modelare şi texturare în momentul în care jumătate din amintirile pe care le ai vizavi de parcurgerea unui joc vin într-o paletă de nuanţe atât de apropiate, încât aplatizează o grămadă de detalii pe care ar trebui să le observi.
hitmanabsolution024 hitmanabsolution023
Nu e singurul aspect care derivă din abordările studiourilor mari și tind să cred că elementele împrumutate subminează într-o oarecare măsură calitatea lui Absolution. De exemplu, apar minigame-uri (nu teribil de deranjante, dar uneori ideea că trebuie să participi la un concurs de tir în miezul unei misiuni dezamorsează tensiunea acumulată până în punctul respectiv), cutscene-urile sunt mult mai frecvente şi în general apar toate tinichelele pe care le-a avut şi Kane and Lynch agăţate de coadă.
Apropo de asta, în Hitman îşi face apariţia unul dintre cei doi protagonişti într-un cameo şi există câteva trimiteri directe care sugerează că ambele francize se petrec în acelaşi univers. De unde, speculez eu, şi variaţia în lungime a misiunilor (între 3 şi vreo 20-30 de minute, depinde de abordare şi cât de bine ştiţi conţinutul hărţii), chestiune care nu e foarte în ton cu elementele care l-au consacrat pe Hitman.
Ţin minte misiuni din jocurile precedente care luau cel puţin o oră pentru a fi explorate în totalitate, unde mai pui că libertatea în abordare nu era controlată de câteva script-uri bine delimitate şi acţiunile tale nu păreau atât de „ţinute de mână”. Point shooting (o abilitate care încetineşte timpul şi îţi permite să pui câteva ţinte înainte de execuţia lor instantanee, a la Splinter Cell), quick-time event-urile care marchează lupta corp la corp precum şi abilitatea de a te preface că te predai, înainte să poţi dezamorsa un inamic şi să-l foloseşti pe post de scut uman sunt toate mecanici familiare din alte jocuri şi împing Hitman într-o direcţie care s-ar putea să nu fie apreciată de fanii predecesoarelor.
hitmanabsolution022 hitmanabsolution021
Cu toate astea, cred că sistemul de cover face Absolution o experienţă mult mai puţin haotică atât pentru cei care se strecoară, cât şi pentru maniacii care vor să cureţe tot, pentru că nu mai apar instanţe în care foloseşti un toc de uşă drept baricadă în timp ce singurul mod în care poţi riposta rafalelor de mitralieră este clasicul strafe.
Chiar şi schema de control are ceva consolistic în ea, dar e accesibilă şi fluiditatea animaţiilor de intrare şi ieşire din cover, navigare a lumii şi funcţionalitatea acţiunilor contextuale nu vor acţiona ca obstacole în calea progresului vostru.
Nu puteau lipsi armele Fiber Wire şi Silverballers, uneltele emblematice care, alături de tatuajul capilar şi costumul cu cravată roşie, au rămas în memoria colectivă ca semne distinctive ale asasinului clonat. În plus faţă de acestea, avem un arsenal de mitraliere, pistoale, carabine şi puşti cu lunetă, alături de diverse elemente contextuale (statuete, bibelouri, Multpreadetotbinecuvântata Cheie Franceză sunt doar trei dintre obiectele pe care le poți utiliza).
Compensând pentru sentimentul de personalitate extremă pe care îl are scenariul single-player (fie îl veţi urî, fie îl veţi iubi), modul Contracts e o premieră pentru seria Hitman, cu un gameplay destul de inovator şi posibilitatea de a vă întrece cu prietenii şi necunoscuţii Internetului într-o manieră cel puţin la fel de distractivă precum modurile multiplayer din Assassin’s Creed-urile de astăzi.
hitmanabsolution020 hitmanabsolution019
Contractele desemnate de alţi jucători constituie end-game-ul menit să resusciteze conţinutul mult după ce aţi terminat campania, cu posibilitatea de a marca absolut orice NPC prezent în lumea jocului pentru asasinare (până la trei ţinte per misiune). În descrierea unui contract vi se vor cere anumite condiţii, precum o anumită armă folosită sau un anumit costum, iar secţiunea Featured Contracts include cele mai populare scenarii concepute de fani.
Ea foloseşte un sistem similar barei de Like din YouTube şi în funcţie de aceasta, comunitatea contribuie activ la promovarea celor mai cerebrale puzzle-uri. În acelaşi timp, prietenii vă pot aloca provocări individual (asta mergând în ambele sensuri, pentru că oricine îşi poate crea obiective şi condiţii).
Singura cerinţă e ca autorul contractului să-l fi îndeplinit cel puţin o dată, pentru a-i verifica validitatea. Per total, un mod de joc foarte intrigant odată ce aţi epuizat conţinutul narativ şi cunoaşteţi hărţile destul de bine încât să vă schimbaţi stilul de joc în funcţie de restricţii. Iar meniul e comod, ergonomic, așa că după o tură veţi şti unde şi cum găsiţi orice opţiune sau personalizare a contractelor căutaţi.
Hitman: Absolution e în acelaşi timp un pas mare în faţă şi unul subiectiv în spate, în funcție de categoria de gameri în care vă aflaţi. E o rampă introductivă destul de stufoasă şi deschisă abordărilor încât nou-veniţii să nu se simtă alienaţi şi un calup de conţinut consistent pentru fanii consacraţi ai lui 47.
hitmanabsolution018 hitmanabsolution017
Schimbările în structură (nivelurile ciopârţite în episoade, secvențe cinematice dese) lasă loc easter egg-urilor şi diverselor tactici la care vă puteţi gândi, dar trebuie să mărturisesc că răpesc din şarmul prezent în una dintre misiunile importante din primul joc al seriei: o hartă enormă, populată de NPC-uri cu diverse roluri şi scopuri, uniţi într-o fortăreaţă a triadelor care putea fi parcursă în enorm de multe feluri şi nu întrerupea imersiunea decât pentru câteva dialoguri concise şi extrem de relevante progresului.
Aici, totul e mai condensat şi mai intens, fără să cadă în frivolitatea unui shooter violent (decât dacă vreţi), dar aş minţi dacă aş spune că Absolution a fost la fel de satisfăcător precum Blod Money


0 comentarii:

Trimiteți un comentariu