Hitman, ca şi Assassin’s Creed, are un canon de respectat şi dezvoltat, afundându-se şi mai mult în zona cinematografiei. Povestea are elemente de grindhouse, secvenţele când vânezi alternează cu secvenţe în care eşti vânat, iar avansarea prin misiuni e mult mai coerentă (şi uşor împinsă de la spate), datorită hărţilor mai mici şi structurii destul de liniare.
O ureche fină sau o privire peste distribuţia jocului îi va încânta pe cinefili: nume precum Keith Carradine, Powers Boothe, Traci Lords sau Vivica A. Fox spun destul despre star power-ul şi production value-ul jocului, barem care nu e dezamăgit nici de calitatea ingineriei sonore sau bogăţiei în decor şi modele.
Pe de altă parte, asta permite o bogăţie în detalii, recuzită şi decoruri destul de migăloase, iar explorarea iniţială a fiecărui cotlon va scoate la iveală tot felul de chiţibuşerii şi easter egg-uri construite inteligent. Dacă pe nivelurile „normale” de dificultate vom avea adeseori mai multe rute şi abordări mai libere, tentativa unui stealth run pe modul Purist (dispariţia HUD-ului, indiciilor, checkpoint-urilor şi injectarea gărzilor cu steroizi) va fi mult mai restrictivă şi punitivă în cazul greşelilor.
În acelaşi timp, patrulele destul de fixe, reacţiile perfect previzibile ale AI-ului, precum şi răspunsurile pavloviene la orice fel de distragere din câmpul vizual sau auditiv trasează nişte reguli şi tehnici destul de uşor de asimilat în scopul terminării jocului fără recurgerea la genocid.
Ajută destul de mult la formularea unui plan şi unealta „instinct mode” care, mergând pe urmele celui mai recent Splinter Cell, trasează nişte linii pe podea menite să indice traiectoria imediată a gărzilor din jur. Utilizarea ei trebuie însă drămuită, fiindcă resursa consumată de fiecare dată când e activat acest mod se regenerează doar prin îndeplinirea obiectivelor. Și având în vedere că e folosită şi pentru menţinerea deghizării în momentul în care sunteţi prea aproape de inamici, administrarea ei va fi o provocare în sine.
În funcţie de cât de greu este modul pe care l-aţi ales, regenerarea acestei resurse poate exista sau nu (pe modurile superioare e scoasă cu totul din ecuaţie), limitând sever numărul de aşi în mânecă pe care îi puteţi invoca în intrânduri bine păzite pe care sunteţi obligaţi să le depăşiţi pentru a termina harta.
Există un clasament cu scorurile obţinute pentru fiecare misiune, cu recompense substanţiale pentru modurile mai grele şi penalităţi aplicate în momentul în care sunteţi văzuţi, imobilizaţi, ucideţi inamici sau eşuaţi îndeplinirea obiectivelor secundare. Aici intervine creativitatea şi optimizarea rutelor: cei mai pricepuţi dintre noi se vor bucura de publicarea reuşitelor în listele prietenilor, iar la nivel global, puteţi concura pentru dominarea clasamentelor.
Sunetul e un capitol foarte, foarte bine pus la punct. Într-un joc cu o atmosferă atât de apăsătoare, cu momente îndelungi de linişte întrerupte doar de bârfa gărzilor sau diverse zgomote de fundal, să ştii când să punctezi acţiunea prin muzică sau să schimbi tonul prin elemente ambientale e o artă.
Barurile, pieţele aglomerate sau poligonul sunt încărcate de veridicitate taman pentru că fiecare sursă de decibeli e atent folosită şi faţă de ridicolul unelor momente mai gălăgioase din Hitman-urile timpurii, se vede că Io au stăpânit orchestra într-un fel cât se poate de convingător.
Din motive evidente, majoritatea misiunilor au loc pe timp de noapte, dar nu exclusiv, iar cromatica, texturile şi meşele sunt destul de arătoase, chiar dacă avem din când în când exagerări obositoare la capitolul bloom, reflecţii şi particule care fac unele episoade din Pokemon să pară monocrome prin comparaţie.
Exterioarele, fie ele din Chinatown, grădinile din jurul unei vile, un parc sau un poligon de tragere plin de ţărănoi beţi, sunt mai rare (şi destul de restrictive), dar iluminarea şi arhitectura nu dezamăgesc. Există totuşi un aspect care s-ar putea să displacă fanilor mai vechi ai seriei, şi anume tendinţa împrumutată din tot ce e mainstream acum de a folosi culori foarte calde (şi variaţii de portocaliu, auriu şi maro) pentru zonele puternic luminate şi a spăla totul în albastru când vine vorba de umbre.
O modă pe care am văzut-o la început în Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, continuată de Batman: Arkham Asylum şi implementată în prea multe jocuri ca să merite înşirate aici, diminuează valoarea muncii de modelare şi texturare în momentul în care jumătate din amintirile pe care le ai vizavi de parcurgerea unui joc vin într-o paletă de nuanţe atât de apropiate, încât aplatizează o grămadă de detalii pe care ar trebui să le observi.
Apropo de asta, în Hitman îşi face apariţia unul dintre cei doi protagonişti într-un cameo şi există câteva trimiteri directe care sugerează că ambele francize se petrec în acelaşi univers. De unde, speculez eu, şi variaţia în lungime a misiunilor (între 3 şi vreo 20-30 de minute, depinde de abordare şi cât de bine ştiţi conţinutul hărţii), chestiune care nu e foarte în ton cu elementele care l-au consacrat pe Hitman.
Ţin minte misiuni din jocurile precedente care luau cel puţin o oră pentru a fi explorate în totalitate, unde mai pui că libertatea în abordare nu era controlată de câteva script-uri bine delimitate şi acţiunile tale nu păreau atât de „ţinute de mână”. Point shooting (o abilitate care încetineşte timpul şi îţi permite să pui câteva ţinte înainte de execuţia lor instantanee, a la Splinter Cell), quick-time event-urile care marchează lupta corp la corp precum şi abilitatea de a te preface că te predai, înainte să poţi dezamorsa un inamic şi să-l foloseşti pe post de scut uman sunt toate mecanici familiare din alte jocuri şi împing Hitman într-o direcţie care s-ar putea să nu fie apreciată de fanii predecesoarelor.
Chiar şi schema de control are ceva consolistic în ea, dar e accesibilă şi fluiditatea animaţiilor de intrare şi ieşire din cover, navigare a lumii şi funcţionalitatea acţiunilor contextuale nu vor acţiona ca obstacole în calea progresului vostru.
Nu puteau lipsi armele Fiber Wire şi Silverballers, uneltele emblematice care, alături de tatuajul capilar şi costumul cu cravată roşie, au rămas în memoria colectivă ca semne distinctive ale asasinului clonat. În plus faţă de acestea, avem un arsenal de mitraliere, pistoale, carabine şi puşti cu lunetă, alături de diverse elemente contextuale (statuete, bibelouri, Multpreadetotbinecuvântata Cheie Franceză sunt doar trei dintre obiectele pe care le poți utiliza).
Compensând pentru sentimentul de personalitate extremă pe care îl are scenariul single-player (fie îl veţi urî, fie îl veţi iubi), modul Contracts e o premieră pentru seria Hitman, cu un gameplay destul de inovator şi posibilitatea de a vă întrece cu prietenii şi necunoscuţii Internetului într-o manieră cel puţin la fel de distractivă precum modurile multiplayer din Assassin’s Creed-urile de astăzi.
Ea foloseşte un sistem similar barei de Like din YouTube şi în funcţie de aceasta, comunitatea contribuie activ la promovarea celor mai cerebrale puzzle-uri. În acelaşi timp, prietenii vă pot aloca provocări individual (asta mergând în ambele sensuri, pentru că oricine îşi poate crea obiective şi condiţii).
Singura cerinţă e ca autorul contractului să-l fi îndeplinit cel puţin o dată, pentru a-i verifica validitatea. Per total, un mod de joc foarte intrigant odată ce aţi epuizat conţinutul narativ şi cunoaşteţi hărţile destul de bine încât să vă schimbaţi stilul de joc în funcţie de restricţii. Iar meniul e comod, ergonomic, așa că după o tură veţi şti unde şi cum găsiţi orice opţiune sau personalizare a contractelor căutaţi.
Hitman: Absolution e în acelaşi timp un pas mare în faţă şi unul subiectiv în spate, în funcție de categoria de gameri în care vă aflaţi. E o rampă introductivă destul de stufoasă şi deschisă abordărilor încât nou-veniţii să nu se simtă alienaţi şi un calup de conţinut consistent pentru fanii consacraţi ai lui 47.
Aici, totul e mai condensat şi mai intens, fără să cadă în frivolitatea unui shooter violent (decât dacă vreţi), dar aş minţi dacă aş spune că Absolution a fost la fel de satisfăcător precum Blod Money
0 comentarii:
Trimiteți un comentariu