Divine Divinity (DD) este unul dintre aceste jocuri. Un action RPG foarte reuşit şi extrem de vast, dar care din păcate a rămas în memoria colectivă mai mult pentru numele stupid decât pentru calităţile gameplay-ului. Chiar şi aşa, vânzările au fost suficient de bune pentru a justifica o continuare – Beyond Divinity – care a fost apoi urmată de mai recentele Divinity 2: Ego Draconis şi Divinity 2: Flames of Vengeance. Din nou, titluri bune, dar care nu au fost extrem de mediatizate.
Aşa că atunci când am fost invitaţi să facem o vizită studiourilor belgiene Larian pentru a vedea noul lor proiect (Project E, cum era cunoscut la vremea respectivă), am fost foarte curioşi să vedem despre ce-i vorba, dacă e un RPG sau un joc dintr-un gen complet diferit, cum e cazul lui Dragon Commander.
Datorită acestei decizii, povestea va include atât personaje pe care fanii seriei cu siguranţă le vor recunoaşte, cât şi originile grupului cunoscut drept The Black Ring. Ideea principală e că orcii din Tanoroth luptă împotriva Consiliului celor Şapte rase din Rivellon, război care din păcate nu prea decurge în favoarea celor din urmă, deoarece orcii folosesc Chaos Magic, ce poate transforma până şi un iepure drăgălaş într-un monstru însetat de sânge.
Noi vom controla nu unul, ci două personaje, un războinic care a fost torturat foarte mult timp (nu se ştie la început de ce), însă a reuşit să supravieţuiască datorită puterii de regenerare ieşită din comun (da, la fel ca Wolverine) şi o eroină mistică ce a fost readusă la viaţă. Din nou, nu se ştie de către cine şi pentru ce motiv.
Ambii protagonişti vor începe aventura şi se vor întâlni printre ruinele unei citadele după o luptă majoră între Consiliu şi orci, hotărând să călătorească împreună, dar având obiective diferite: bărbatul vrea să se răzbune pe cei care l-au torturat, în timp ce însoţitoarea lui amnezică vrea să afle de ce a fost înviată şi de ce amândoi par să fie rezistenţi împotriva magiei orcilor.
Primul lucru care m-a surprins la D:OS a fost faptul că perspectiva este izometrică, renunţându-se astfel la camera 3rd-person folosită în Divinity 2 şi Flames of Vengeance (iar mai târziu aveam să aflu şi de ce s-a optat pentru chestia asta). Mai mult, stilul grafic este un fantasy stilizat în locul acelui dark gothic folosit de obicei în RPG-urile mai „serioase”, dar care în ultima perioadă a început să piardă din ce în ce mai mult teren (nu te gândi însă că va fi la fel de colorat precum Torchlight 2).
Odată începută aventura, o să ai sub control ambele personaje şi te vei putea duce oriunde vrei, indiferent de nivel. Explorarea va fi astfel mult mai interesantă, dar în acelaşi timp va trebui să ai grijă pe unde vrei să te aventurezi, fiindcă o să existe mereu posibilitatea să dai de un inamic care să-ţi pună pielea pe băţ. De asemenea, la fel ca-n Titan Quest sau Dungeon Siege, hărţile vor fi multi-nivel, lucru care va ajuta designerii să creeze zone mai atrăgătoare.
Pe aceeaşi linie, vor exista foarte multe posibilităţi de a combina obiectele, unele ceva mai evidente decât altele, însă absolut naturale dacă stai să te gândeşti: dintr-o ciupercă otrăvită „combinată” cu o sabie va rezulta o sabie cu poison damage, din grâu faci pâine pe care apoi o poţi mânca pentru a-ţi regenera viaţa, o plantă vindecătoare şi un recipient gol va crea o poţiune de vindecare ş.a.m.d.
Tot la capitolul interactivitate mai pot include şi faptul că vom putea crea lavă, apă, nisipuri mişcătoare, zăpadă sau gheaţă, elemente pe care le vom putea folosi împotriva inamicilor într-un mod similar cu ce am văzut în Magicka: adversarii care stau într-o baltă cu apă pot fi electrocutaţi sau îngheţaţi mai uşor, cei care calcă în lavă vor lua foc, pot aluneca pe gheaţă ş.a.m.d. Trebuie să fii însă atent cum foloseşti vrăjile, fiindcă un fireball aruncat unde nu trebuie poate dezgheţa inamicii pe care tocmai îi blocasei într-un cub de gheaţă.
A doua mare surpriză pe care mi-a rezervat-o D:OS a fost faptul că luptele vor fi… turn based. Da, exact ca-n RPG-urile de odinioară. Producătorii chiar au recunoscut faptul că sunt mari fani Fallout, dar din păcate n-o să avem posibilitatea să ţintim membrele adversarilor.
În schimb, a fost păstrat conceptul de action points, fiecare personaj având o limită per tur. Dacă vrei să te deplasezi, te costă nişte puncte, vrei să foloseşti o vrajă, la fel, vrei să dai cu sabia, să schimbi echipamentul, la fel, aşa că luptele vor fi ceva mai tactice decât frenezia de click-uri cu care am fost obişnuiţi în ultima vreme.
La capitolul credibilitate o să mai pluseze foarte mult şi reacţia NPC-urilor şi comportamentul lor în funcţie de acţiunile tale (ce vor fi contorizate în fundal). Astfel, de fiecare dată când faci ceva important (ajuţi pe cineva, îndeplineşti un quest, omori un monstru fioros ş.a.m.d) o să primeşti reputaţie. Iar în funcţie de ea, NPC-urile o să te trateze diferit, lucru valabil şi pentru monştri.
Dacă, să zicem, omori goblini cu nemiluita, când o să te întâlneşti cu următorul grup e foarte probabil să-ţi sară-n cap direct, în timp ce o altă facţiune o să te aprecieze pentru faptul că diminuezi numărul duşmanilor de moarte (o să existe animozităţi între monştri, motiv pentru care se vor lupta şi între ei, nu doar cu tine).
Vorbind de locuitorii din Rivellon, aceştia vor ţine foarte mult la obiectele care le aparţin şi le vor marca cu numele propriu. Ceea ce înseamnă că dacă furi o mătură dintr-o casă pe care apoi încerci s-o vinzi, există şansa ca vânzătorul să cheme gărzile ca să te aresteze, fiindcă o să-şi dea seama că mătura pe care încerci s-o vinzi de fapt nu-ţi aparţine. De asemenea, când intri peste ei în casă vor încerca mai întâi să te dea afară, iar dacă nu reuşesc, o să stea cu ochii pe tine ca să nu „împrumuţi” nimic.
În privinţa luptelor, momentan s-a optat pentru o scalare a vieţii şi damage-ului inamicilor când sunt mai mulţi jucători (soluţia de bază într-o astfel de situaţie), dar nu e exclus ca până la versiunea finală să existe nişte modificări mai subtile în această privinţă. Pe lângă asta, friendly fire-ul va fi prezent, la fel ca-n Magicka, aşa că dacă nu eşti atent, o să-ţi incendiezi sau electrocutezi aliaţii fără mari eforturi.
Partea bună e că această interacţiune poate fi benefică în anumite condiţii: dacă un aliat a luat foc, îl poţi stinge rapid cu o ploaie magică sau dacă e îngheţat de un shaman advers, îl poţi perpeli niţel ca să revină în luptă mai repede.
Când se va ajunge la dialoguri, personajele vor participa pe rând la conversaţie, pentru ca toată lumea să fie implicată, evitându-se astfel situaţiile în care un jucător stă şi dă click de nebun pe Next, celălalt culegând panseluţe în faţa casei până se dă skip la tot textul şi e obţinut quest-ul de către „liderul” grupului.
E posibil însă ca jucătorii să nu fie de acord asupra modului în care ar trebui să continue (dacă de exemplu să lase în pace un traficant de droguri în schimbul unor informaţii sau să-l dea pe mâna gărzilor), caz în care se va arunca în fundal cu un zar virtual pentru a vedea cine are câştig de cauză.
Ce e important de reţinut aici e că jucătorii trebuie să fie relativ grupaţi dacă vor să participe toţi în luarea acestor decizii. Dacă aliatul tău e la Cucuieţii din Deal şi tu începi dialogul cu un NPC, el nu va avea nicio putere de decizie asupra conversaţiei, dacă aceasta există, ci doar va fi înştiinţat eventual că ai luat un nou quest. De asemenea, chiar dacă un jucător se află într-o luptă, celălalt se poate mişca independent pe unde vrea. Dacă în schimb se apropie de zona ostilităţilor, la un moment dat o să fie considerat şi el un participant activ, ordinea de atac fiind stabilită de iniţiativa fiecărui personaj (la fel ca-n seria Heroes).
Partea de scriptare va fi un pic mai solicitantă, deoarece va fi nevoie de cunoştinţe ceva mai avansate pentru a stabili cum trebuie toate relaţiile de trigger – effect şi alte lucruri asemănătoare, în ciuda faptului că producătorii au încercat să facă interfaţa cât se poate de prietenoasă (pentru un astfel de editor). Nu va fi nevoie de o diplomă MIT, dar nici nu mă aştept să se înghesuie multă lume la partea de “programare”.
Dar la fel de bine, având în vedere faptul că Wasteland 2 a obţinut o finanţare de peste 3 milioane de dolari, se poate spune că încă mai există speranţe. Nu mai rămâne decât să urmărim cu interes evoluţia jocului, mai ales că acum studiourile Larian îşi vor distribui singuri titlurile, nemaifiind astfel sub presiunea băieţilor de respiră greu în costume negre. O situaţie ideală pentru orice producător modern de RPG-uri.
0 comentarii:
Trimiteți un comentariu